Puntare sui giochi STEM non significa acquistare semplici giocattoli, ma dotare l’aula di acceleratori cognitivi.
Perché un bambino che sperimenta è un bambino coinvolto. E un bambino coinvolto è un alunno che impara a non temere l’errore, vedendolo come uno step necessario della sperimentazione.
In questo articolo vediamo i kit più usati per l’insegnamento di coding e robotica.
Cosa sono i giochi STEM
I giochi STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) Si distinguono dai giocattoli tradizionali perché pongono il bambino davanti a un problema reale da risolvere, trasformandolo in un passaggio necessario del processo di apprendimento.
In sostanza, il bambino non “riceve” una nozione, ma la costruisce manipolando circuiti, incastrando ingranaggi o programmando piccoli automi.
Perché vengono usati sempre più spesso nelle scuole?
- Abbattono il muro della teoria astratta. Un concetto di fisica o un algoritmo diventano tangibili, riducendo la frustrazione e aumentando il problem solving.
- Avvicinano alle discipline scientifiche in modo ludico, rendendo la scienza accessibile e democratica.
- Favoriscono l’autonomia: molti di questi sussidi sono progettati per l’autocorrezione, in pieno stile Montessori.
- Permettono all’educatore di osservare come l’alunno ragiona sotto sforzo: non conta il risultato finale, ma la strategia adottata.
Di seguito vediamo alcuni dei sussidi presenti nel nostro catalogo.
Bee-bot
Il Bee-bot è un robot a forma di ape progettato per introdurre i bambini (a partire dai 4 anni) ai concetti fondamentali della robotica e del coding. Il dispositivo permette di memorizzare ed eseguire sequenze di movimenti su un percorso, supportando programmi complessi fino a un massimo di 40 passaggi.
Dal punto di vista didattico, il Bee-bot stimola lo sviluppo del ragionamento logico, della lateralizzazione e della capacità di orientamento spaziale. È indicato per il problem solving e per l’apprendimento delle materie STEM. Grazie alla sua struttura intuitiva, è inoltre adatto per il lavoro in piccoli gruppi all’interno della classe.
Bee-bot – Borgione
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Let’s kubo math
Let’s Kubo Math è progettato per integrare l’insegnamento della matematica con i principi del coding. Il set è composto da un assortimento di 50 TagTiles: tessere magnetiche che permettono di programmare il robot Kubo per eseguire operazioni aritmetiche.
Il kit include numeri e simboli matematici necessari per risolvere addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni e divisioni: grazie a questa combinazione, gli educatori possono lavorare al contempo sul pensiero computazionale e allo sviluppo delle competenze di calcolo, numero e cardinalità. Il set offre inoltre l’accesso gratuito a 300 schede didattiche e 3 mappe tematiche scaricabili.
Let’s Kubo – Borgione
Griglie per coding
Il set di Griglie per coding è progettato per attività in piccoli gruppi (fino a due persone) ed è idoneo per l’approccio al coding “unplugged”, ovvero senza l’ausilio di dispositivi digitali.
Gli alunni devono posizionare i gettoni seguendo le indicazioni riportate sulle strisce-comando per collegare il punto di partenza all’obiettivo finale: la validazione del percorso avviene girando la striscia-comando: se la decodifica è corretta, il disegno sul retro corrisponde al soggetto raggiunto.
Il set è ideale per sviluppare strategie di problem solving e la comprensione della logica algoritmica, preparando la strada per nozioni più avanzate.
Griglie per coding – Borgione
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Programmiamoci!
I giochi STEM di Programmiamoci! sono dedicati agli insegnanti usano per introdurre i concetti base della programmazione ai bambini a partire dai 3 anni.
L’idea alla base del set è invogliare i bambini a creare percorsi strutturati e a sfidare i compagni nella loro esecuzione, integrando così l’apprendimento delle materie STEM con lo sviluppo delle abilità motorie e della coordinazione.
L’attività è pensata per piccoli gruppi e promuove il lavoro di squadra e la cooperazione tra i partecipanti. Essendo privo di componenti digitali, permette un approccio concreto e manipolativo alla logica algoritmica fin dalla tenera età.
Programmiamoci – Borgione
Robot mouse
Il Robot Mouse è un dispositivo per la robotica educativa programmabile attraverso input semplici e intuitivi che permettono al robot di muoversi nello spazio. Per rendere l’esperienza più coinvolgente, il topolino emette luci e suoni e dispone di due diverse velocità di percorrenza.
Dal punto di vista pedagogico, il Robot Mouse agisce stimolando il ragionamento logico e lo sviluppo di strategie di problem solving. È uno strumento ideale per il lavoro in piccoli gruppi, poiché favorisce la cooperazione e il lavoro di squadra nel tentativo di far raggiungere al robot l’obiettivo finale.
Robot mouse – Borgione
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